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Viol ? Violence ? L’apprentissage commence tôt !
Au risque de passer pour simpliste (mais je m'en moque), je commencerai par incriminer la « violence-vidéo » que télévision, films et jeux vidéo distillent chaque jour à toutes les tranches de la population, y compris chez les plus jeunes. Il est évident que ce n'est pas la seule cause, mais il est tout aussi évident que si on veut essayer de conjurer un phénomène qui se généralise, il ne faut rien laisser au hasard. Et puis, il faut bien commencer quelque part.

Je reproposerai donc ici un "remake" de deux de mes interventions (sur place-des-fêtes) à propos d'une émission de télé qui discutait l'interdiction d'un jeu-video violent aux mineurs.

Le fait qu'on pense à faire des émissions de télé sur la question est bien la preuve que « problème il y a ». On ne peut pas ne pas convenir que la violence chez les mineurs est en recrudescence. Alors peut-on délibérément nié l'impact du vidéo violent (télévision-films-jeux), répétitif et martelant?

Pour un « individu adulte » sain d'esprit, les phantasmes peuvent être vécus sans qu'ils deviennent réalité. Par contre si on peut estimer que des jeunes de 14-15 ans devraient avoir la maturité d'esprit suffisante pour savoir où ils doivent s'arrêter, on ne sait pas si ces mêmes jeunes de 14-15 ans qui arrivent à organiser/participer à un viol collectif n'ont pas appris implicitement, dès leur plus jeune âge (4-5 ans), que la mort est seulement sur l’écran, et qu'on peut commettre des actes violents sans qu'il y ait des conséquences.

Pour ma part, je suis convaincue que les enfants ont plus de difficultés que les adultes à séparer la réalité de la fiction parce qu'étant plus jeunes ils sont plus influençables et plus malléables, et je suis convaincue que les jeux-vidéo violents et répétitifs (tout comme les films violents à la télé avant 22 heures) ont un impact négatif, l'adulte étant en bonne partie le prolongement de l'enfant qu'il a été.
Leur influence n'est pas à sens unique, vers une violence sans contrôle. Elle peut tout aussi bien habituer le subconscient à supporter plus qu'il ne devrait, faussant les paramètres de tolérance.
Par exemple, en ce qui concerne les viols, les filles peuvent tout aussi bien être incapables de reconnaître le danger qu'elles courent quand les premiers signes apparaissent.

Le jeu-vidéo est sans aucun doute un défoulement, mais heureusement, il en existe beaucoup qui ne sont pas violents. Car le jeu, qu'on le veuille ou non, APPREND TOUJOURS quelque chose, c'est UN FAIT incontestable. Toutes les sociétés en sont conscientes, même les plus primitives. Le jeu est une école comme une autre, et il laisse son empreinte sur les esprits plus fragiles que sont ceux des enfants. Et quand le jeu-vidéo est violent, il éduque « implicitement et en bloc » aux réflexes rapides et à l'absence de sentiments... Tout en te vidant la tête...
Quoi de mieux comme lavage du cerveau? Quoi de plus cynique comme formation ?

Alors on peut se poser une question : n'y a-t-il pas une certaine volonté derrière l'énorme diffusion de la violence vidéo ?
La société d'aujourd'hui requiert une énorme promptitude d'esprit, tout en grignotant de plus en plus le temps de la réflexion. Alors, s'agit-il d'« accentuer les réflexes tout en émoussant les sentiments»? Si le secret était là ?

Et pourtant, chacun d'entre nous possède en soi une part de violence. Depuis toujours, tous les mômes (ou presque) ont joué à la guerre. Le problème, à mon avis, ce n'est pas la violence, c'est l'absence de maîtrise de la violence.
Dans les jeux violents avec contacts réels, les enfants apprennent à maîtriser, doser, contrôler leur violence, et à se confronter avec les autres.
Dans les jeux-vidéo violents, il n'y a ni mesure, ni dosage, ni contrôle, tout est permis, et si on meurt, et bien on n'est pas mort et on recommence, et si on viole ce n'est pas vrai parce que l'autre n'est que virtuel.
Les phantasmes violents ou porno ne sont pas nés avec les jeux-vidéo, mais les jeux-vidéo violents permettent aux enfants de concrétiser leurs phantasmes sans qu'ils aient à se confronter (donc à se mesurer) avec le "réel" qu'est le jeu, même violent, avec ou contre des copains. Et c'est là où est le danger.
Les jeux violents réels enseignent à vivre en société.
Les jeux violents virtuels enseignent que tous les coups sont permis et que l'autre n'existe pas: la seule chose qui compte, c'est d'arriver à ses fins.

Toujours à propos de manipulation, je viens de lire un article sur le site d'Angward : « Ainsi périt le monde ». Je vous le conseille : très évocateur et très instructif à propos de "l'opportunité" de la diffusion visuelle de la violence.

Personnellement, je suis contraire aux jeux vidéo violents et aux films violents. La violence qui existe dans la vie de tous les jours est bien suffisante, et je trouve malsain qu'on la transforme en jeu ou en récréatif quelconque, manipulant ainsi de manière insidieuse des mentalités très jeunes.
Quant à en réserver l'usage aux adultes, franchement, dans l'état actuel des choses, je ne vois pas comment on peut empêcher un mineur même très jeune d'y avoir accès.

J'aimerais bien, moi aussi, qu'on prenne les problèmes à la racine plutôt que de devoir arriver à l'horreur et à la répression.

ImpasseSud
Ecrit par ImpasseSud, le Dimanche 9 Février 2003, 22:21 dans la rubrique Le quotidien.

Commentaires :

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20-10-03 à 02:34

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